Spr1の使い方/マニュアル

**グラフィックス表示 [#b5f67555]

  1. renderの取得
    GRRender* render;
    SGScene->GetRenderers().Find(render);
    でrenderを取得する。
  2. グラフィックスの基準フレーム指定
    関数はrender->SetModelMatrix(Affinef);を使用 (指定しないと,最後に描画した物体のフレームが基準になります)
  3. グラフィックのマテリアル情報を記述
    例は下
    GRMaterialData mat1(Vec4f(1, 0, 0, 1),Vec4f(1, 0, 0, 1),Vec4f(1, 0, 0, 1),Vec4f(1, 0, 0, 1), 0);
    		mat1.ambient = Vec4f(1, 1, 0, 1);
    		mat1.diffuse = Vec4f(1, 1, 0, 1);
    		mat1.specular = Vec4f(1, 1, 0, 1);
    		mat1.emissive = Vec4f(1, 1, 0, 1);
    		mat1.power = 0;
  4. あとは以下通り
    render->SetDepthFunc(GRRender::DF_ALWAYS);//Zバッファのチェックをしない.
    render->SetLineWidth(8);                  //線の太さ(OpenGLで有効),点の大きさ(DirectXで有効)
    render->SetMaterial(mat1);                //マテリアル設定
    render->DrawDirect(GRRender::LINES, ap+1, ap+3); //描写タイプを指定して座標指定.座標は配列の begin と end で指定.
    render->SetDepthFunc(GRRender::DF_LESS);  //Zバッファのチェックを戻す

render->DrawDirect()には
POINTS,LINES,TRIANGLESの三つがある。