Springhead1

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開発協力者を募集しています.使えるシステムを目指します. あと2年は予算があるのでバイトや外注の形もありです. hase@hi.pi.titech.ac.jp までご連絡ください.

開発環境の整備

  • 独自ML化+SVNアカウント発行支援Webシステム
    mitake君にメールすると登録してくれるシステムということで,Webシステム化は見送り.
  • ドキュメント作成
    • ジョイントエンジンの詳しい説明(tazz)

より使いやすくするために

今までずっとやりませんでしたが,そろそろ使いやすくするための努力をしようと思います.

  • APIの用意
    • シーングラフ操作を容易にします.
  • ファイルローダの改良
    • ファイルフォーマットの見直し
      • Engineを明示的に書かなくて良い方式に.
      • SolidをFrame直下に記述.
      • 従来のシーンもロードできるようにする.
    • VRML,X3D形式のシーンファイルロード機能.DirectX非依存化=Unix対応.
    • DirectXパーサの使用をやめて,分かりやすいエラーメッセージを出すパーサに変更
    • 統合中間形式を作って何でもローダを作る試みは廃止.
  • コードの整理
    • ダウンキャスト利用による,シーングラフの簡素化.
    • SGObjectとDCASTに必要な基本クラスを分離.なんでもDCASTできるように.
    • レンダリングの仕組みの改良
      Frame::contentsの見直し.Visual::RenderがSceneやFrameに触れない問題を解消.
  • ドキュメント
    • Springheadの本を書くつもりで,ドキュメントが作れると良いです.

機能の充実

  • Δtを大きくできる,高速物理エンジン構想高速物理エンジン
    • 時間をとめた2剛体衝突計算の繰り返し(Fedkiwの方法)で接触計算.
    • それにあわせた,フェザーストーン法
    • バネ・ダンパを含めた陰積分のサポート.
      接触計算時にバネダンパによる制約も同時に解消する.

デバイス対応

  • VC.NET,GNU等でのコンパイル
    • VC.NETは時々通ってる.GNUはファイルローダーができてから.

バーチャルクリーチャ(Auth/バーチャルクリーチャ)

(さきがけ関係.)

  • 2足歩行の実現()
  • 視覚モデル()
  • アプリケーション()

そのほか

  • クローラーのシミュレーション.ベルトが回るのではなく,ベルトの形状が速度を 持っているという形式が書けると,効率よくクローラーのシミュレーションができそう.
  • Auth/波面のシミュレーションの開発