Springhead1
Springhead Wiki Top?
開発協力者を募集しています.使えるシステムを目指します.
あと2年は予算があるのでバイトや外注の形もありです.
hase@hi.pi.titech.ac.jp までご連絡ください.
開発環境の整備
- 独自ML化+SVNアカウント発行支援Webシステム
mitake君にメールすると登録してくれるシステムということで,Webシステム化は見送り.
より使いやすくするために
今までずっとやりませんでしたが,そろそろ使いやすくするための努力をしようと思います.
- ファイルローダの改良
- ファイルフォーマットの見直し
- Engineを明示的に書かなくて良い方式に.
- SolidをFrame直下に記述.
- 従来のシーンもロードできるようにする.
- VRML,X3D形式のシーンファイルロード機能.DirectX非依存化=Unix対応.
- DirectXパーサの使用をやめて,分かりやすいエラーメッセージを出すパーサに変更
- 統合中間形式を作って何でもローダを作る試みは廃止.
- コードの整理
- ダウンキャスト利用による,シーングラフの簡素化.
- SGObjectとDCASTに必要な基本クラスを分離.なんでもDCASTできるように.
- レンダリングの仕組みの改良
Frame::contentsの見直し.Visual::RenderがSceneやFrameに触れない問題を解消.
- ドキュメント
- Springheadの本を書くつもりで,ドキュメントが作れると良いです.
機能の充実
- Δtを大きくできる,高速物理エンジン構想高速物理エンジン
- 時間をとめた2剛体衝突計算の繰り返し(Fedkiwの方法)で接触計算.
- それにあわせた,フェザーストーン法
- バネ・ダンパを含めた陰積分のサポート.
接触計算時にバネダンパによる制約も同時に解消する.
デバイス対応
- VC.NET,GNU等でのコンパイル
- VC.NETは時々通ってる.GNUはファイルローダーができてから.
(さきがけ関係.)
- 2足歩行の実現()
- 視覚モデル()
- アプリケーション()
そのほか
- クローラーのシミュレーション.ベルトが回るのではなく,ベルトの形状が速度を
持っているという形式が書けると,効率よくクローラーのシミュレーションができそう.
- Auth/波面のシミュレーションの開発