xof 0302txt 0064 GRSdk{ GRScene scene{ GRCamera cam{ 0.2; 0.0;; # size スクリーンのサイズ 0; 0;; # center カメラからのスクリーンのずれ 0.1; 500; # front back 視点からクリップ面までの相対距離(正の値で指定) GRFrame frCam{ 1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,4,1;; } } GRLight light1{ 0.5; 0.2; 0.2; 1.0;; # ambient 環境光 1.5;0.1;0.1;1;; # diffuse 拡散光 1.0;0.1;0.1;1;; # emmisive 鏡面光 1;1;1;0;; # position 光源位置(w=1.0で点光源、w=0.0で平行光源) 100; # range 光が届く範囲(deviceがDirectXの場合のみ利用可能) 1; # attenuation0 一定減衰率 0; # attenuation1 線形減衰率 0; # attenuation2 2次減衰率 0;0;0;; # spotDirection スポットライトの向き 0; # spotFalloff スポットライトの円錐内での減衰率(大きいほど急峻) 0..∞ 0; # spotInner スポットライトの中心部分(内部コーン)(deviceがDirectXの場合のみ利用可能) 0..spotCutoff 0; # spotCutoff スポットライトの広がり角度(度)(外部コーン) 0..π(pi) } GRFrame fr1{ 1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1;; GRMesh{ -2;0;0;, 2;0;0;, 0;2;0;; #pos -1;0;1;, 0;0;1;, 1;0;1;; #normal 1;0;1;1;, 0;1;1;1;, 1;1;0;1;; #color 0;0;, 0;0;, 0;0;; #tex 0,1,2; } } GRMaterial mat{ 0.2; 0.2; 1.2; 1.0;; #ambient 0.0; 0.0; 1.0; 1.0;; #diffuse 0.0; 0.0; 1.0; 1.0;; #specular 0.1; 0.1; 0.1; 1.0;; #emmisive 4.0; #power "texture.ppm"; } GRFrame fr2{ 1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 1,1,0,1;; GRMesh{ -2;0;0;, 2;0;0;, 0;2;0;; #pos -1;0;1;, 0;0;1;, 1;0;1;; #normal ; #color ; #tex 0,1,2; } } } }