Springhead1
新しい方から順番に.
ソースツリー
2005年
10月9日(hase)
- WaterRegistanceMapをSpringhead本体から分離・非公開に.
10月8日(hase)
- Xファイルフォーマットの変更
- WaterRegistanceMap がスペルミス.WaterResistanceMap に訂正
- Water のフィールドが一つ増えました.一番最後にFLOATでedgeWidthが入りました.
5月6日(hase)
- 積分の仕方を一次のSymplectic積分に変更.床のダンパを0にすると,ほぼ同じ高さまではねるようになった.(従来は数回で発散)
- ジョイントエンジンの積分もSymplecticにしたつもりだが,あまりよくなっていない.
どこか間違っているに違いない.
1月3日(hase)
- 一応VC7.1とVC6でDynaHapticが通るようにして,アーカイブをWebにUP.
BCB6はビルドが通らないはず(通せば通るはず).
2004年
12月17日(hase)
- PHJointUniversal/ PHJointBall 新設
ボールジョイント・ユニバーサルジョイントが完成しました.
ついでにジョイントクラスの継承関係をかっこよくしました.
11月2日(hase)
- Creature ライブラリ新設
PHBeetleとPHHumanを別ライブラリに移しました.これに伴い,クラス名がCRBeetleとCRHumanになりました.
多くのアプリケーションで,プロジェクトにCreatureM.libやCreatureMD.libを,ワークスペースにCreature.dspを追加する必要があると思います.
DynaHaptic.dswは動くようにしました.他は未だ未確認です.
10月8日(hase)
- CDCollisionEngine::GetFramePair(SGFrame* f1, SGFrame* f2)の仕様変更
(f1,f2)か(f2,f1)のどちらかがFramePairを返し,どちらかはNULLを返す.
- CDCollisionEngine::GetFramePair(int f1, int f2) の仕様変更
f1 >= f2 の場合,従来は(f2,f1)を返していたが,NULLを返すように変更.
- CDCollisionEngine::pairs を ポインタの配列に変更.
- CDConvexPairWithRecordがUTRefCountを継承するように変更
- PHContactEngine::GetFramePairRecord(SGFrame* f1, SGFrame* f2)の仕様変更
(f1,f2)か(f2,f1)のどちらかが FramePairRecord を返すが,もう一方はNULLを返す.
(f1,f2)でFramePairRecordが得られたならば,FramePairRecordの力の向きは,f1に
加わった力の向きになる.
9月28日(hase)
GRMaterialをファイルにセーブする時,同じオブジェクトを2回以上セーブしないように変更.
(2回目以降は参照になります)
9月15日(hase)
Spidar と Springheadそれぞれのアーカイブを作成.
9月22日(hase)
DynaHapticをVC7.1でも通るように.dynahaptic.sln の追加
4月2日(tazz)
PHJointのLoad/SaveStateを実装。ちゃんとした検証はしてません。
3月31日
仕様変更にSamplesを対応させたつもり,深夜3時ののビルドを復活させました.
明日の朝には結果が出ているでしょう.
3月31日(tazz)
仕様変更が何点か:
- PHJoint::Integrateで、ルートノードの積分をバグ取り&改良
- PHSolid::Stepの積分を変更(quaternionの微分を求めてから積分する方式)
- SGSceneにGet/SetTimeStep, Get/SetCount追加。
これに伴ってSGScene::Step(dt)をStep(void)に変更。
- SGBehaviorEngine::Step, CDCollisionListener::Before/Analyzed/Afterの引数を変更
- エンジンのStep呼び出し順序を決定するSGBehaviorPriorityを細分化。
3月22日
BCBでも動作確認.空港からチェックインしました.
3月21日 出張前にできるだけまともにしておきたいと思った.
VC6,VC7.1でビルド・動作確認済み.
BCBではビルドはできるが落ちる.要デバッグ
前身 LVRMについて
Springhead以前に作っていたライブラリがLVRMです.Springheadはこれを拡張して
物理シミュレーションやDirectXを導入し,VRMLローダを除いた状態から始まりました.
- LVRMから引き継いだもの
LVRMのライブラリ | Springheadのライブラリ |
LVRM/Render | Springhead/src/LVRMRender |
LVRM/Haptics | Springhead/src/HIS |
LVRM/SceneGraph | Springhead/src/LVRMScene |
昔のデバイスのサンプルは,LVRMへの参照が混ざっているかもしれません.
気づき次第直していくようにします.
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