#author("2022-10-20T15:05:17+09:00","springhead","springhead") [[物理エンジンの解説]] **物理エンジンの研究について思ったこと [#qcb5ee3c] - 当時気づいていなかったけど、Mihai Anitescuという人が多体剛体運動の解法についてしっかり研究している。ややこしい解法の細かなことについて、一つずつ解決していっているように見える。(2011.2) *物理エンジン全般についての講演 [#n9bf209a] ** 物理エンジンサミット(2017年) [#c7cf7622] - あまり変わっていないけれども、安定性についての説明を入れている。 #ref(物理エンジンサミット.pdf) ** CEDEC 2008 [#e3de4e8c] 2008年9月10日にCEDEC(CESA デベロッパーズカンファレンス)で衝突判定についての講演(チュートリアル)をしました.衝突判定アルゴリズムの速さはソート検索アルゴリズムの速さと比べると分かりやすいです.という内容です. #ref(CEDEC2008.ppt) 並列計算の場合は?という質問に,また別のことを考える必要がおきますと答えましたが,どちらが大事かを言うのを忘れました.~ アルゴリズムのオーダーの方がずっと大事です.並列化は並列計算機の数(PS3なら7)倍早くなるだけですが,オーダーは∞倍です.なので,数が多ければ,アルゴリズムの速さにはかないません.~ ただ物理シミュレータでは n = 100~1000くらいということが多くて,オーダーでは大雑把過ぎるということになります. **EC2006 [#t890a20d] 2006年9月15日に、エンタテインメントコンピューティング2006のチュートリアルとして、「物理シミュレーションの現状と未来」と題してチュートリアルを行いました。 内容は、物理シミュレーションのお役立ちどころ、所謂ゲーム用のエンジンのシミュレーション方法の解説、今後の予想です。 #ref(EC2006PBM.ppt) (Featherstoneの方法の説明にミスがありました 2008.5.27) (陰積分の説明にミスがありました 2008.7.16) **CEDEC 2004 [#xc710136] 2004年9月7日にCEDEC(CESA デベロッパーズカンファレンス)で物理シミュレータについて講演をさせていただきました.~ [[資料(ppt):http://springhead.info/CEDEC2004.ppt]] 沢山の方にお集まりいただきありがたかったのですが,どれだけの方にご満足いただけたか少し不安に思っています.~ ですので,いくつか教科書などを紹介させていただきます. :力学について勉強したい方| 戸田盛和「物理入門コース1 力学」 :剛体の運動方程式って? という方| 中川憲治「工科のための一般力学」 :行列,ベクトルの計算が? という方| プログラミングのための線形代数 平岡 和幸 (著), 堀 玄 (著) 非常に分かりやすい&面白い.~ Eric Lengyel著 狩野智英訳「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」高いですけど必要なことだけきちんとまとまってて良いです.剛体の運動も書いてあるので,こっちだけで良いかも.~ :2022年追記|[床井先生が資料をGithubに公開されている https://tokoik.github.io/gg/]のが非常にわかりやすいです。GLUTによる「手抜き」OpenGL入門もGithubにある! :拘束力の求め方についてもっと詳しく|講演資料が一番簡単に書いてあると思っています.より詳細を知りたいならば,[[David Baraff:http://www-2.cs.cmu.edu/~baraff/]]の"Siggraph Course Notes"を見てください. :Featherstone法について|これも講演資料が一番簡単に書いてあると思っています.より詳しくは[[Brian Vincent MirtichのPh.D. Thesis:http://www.kuffner.org/james/software/dynamics/mirtich/]]の4章(P.92〜)がお勧めです.原著より分かりやすいらしいです(原著を読んでないもので). **ゲームテクノロジー研究会 [#g483cbd5] 4月10日に[[ゲームテクノロジー研究会]]で物理シミュレータについて講演をさせていただきました.~ ***デモと資料 [#i2fcb04a] [[発表資料(ppt):http://springhead.info/pbm.ppt]], [[制御(安定性)についてのメモ:http://springhead.info/control.pdf]]~ [[実行ファイルとデータのセット(Windows用)起動用batファイルをつけました:http://springhead.info/archive/SpringheadDemo.tar.gz]]~ ***参考文献 [#od896adb] 今回の発表資料(ppt)よりも進んだ内容を知りたい方向けです.pptに疑問点がある場合はお問い合わせください.~ [[Springheadの物理シミュレータについての日本語論文:http://springhead.info/doc/PBMPAPER.pdf]]~ [[Open Dynamics Engine:http://opende.sourceforge.net/]], [[Tokamak:http://www.tokamakphysics.com]]~ [[Solid:http://www.win.tue.nl/~gino/solid]] これを参考にして衝突判定を作りました.~ [[Qhall:http://www.geom.uiuc.edu/locate/qhull]]MullerとPreparataのアルゴリズムを実装するために最初に使ったQuickHullエンジン.現在は高速化のため独自開発.~ [[David Baraff:http://www-2.cs.cmu.edu/~baraff]]解析法をアニメーションに最初に応用した人.SIGGGRAPHペーパー沢山ありますが,Courseの方がお勧めです.~ [[中村研山根さん:http://www.ynl.t.u-tokyo.ac.jp/projects/research/humanfigure/index-j.html]]Featherstoneと似ているが,輪が合っても解ける高速解析法を作った人.OpenHRPにも使われているが,残念ながらOpenHRPは他によほど遅いところがあるみたいで,いまいち.~ ~