[[開発構想]]
**衝突ベースの方法のテスト実装. [#hf3bda61]
svnの/Expriments/Implicit/Firstにソース.~
#ref(implicit.exe)が実行ファイル.~
裏のDOS窓に,1ステップに,何回衝突解消計算を繰り返したかが出ます.~
Rで再実行~
ESCで終了.

**Implicitバネダンパとの統合案 [#c4d07268]
別の方法が見つかったので削除.

**衝突エンジンの実装 [#bcdb2fb6]
***新規開発アルゴリズム [#e81b1132]
- フェザーストーン周り
-- 本当にフェザーストーンがいいの?
-- 撃力版.
-- Implicitバネ・ダンパ.
-- 任意ノードの任意の点でのIa, Za を求める.
- [[Auth/3D剛体の衝突の式]]

***既存(どこかの論文に載ってる)アルゴリズム [#o6162321]
- 撃力の伝播
- 位置の補正

***アプリ [#w22e3771]
- ピタゴラスイッチテスタ

***API [#q3efe2d4]
- Novodexでアプリを書いてみる.
- Novodexを批判 → APIの策定
- よければAPIを実装

*他のエンジンとくらべて [#m81b73cf]
**Novodex [#vc2fc4a4]
-普通のばね・ダンパはExplicitみたい.k=1e10とかすると発散する.
-関節にくっつけるばね・ダンパはImplicitみたい.k=1e100とかしても収束する.
**OpenTissue [#ef75e804]
-博論を見る限り,こちらもImplicitな ばね・ダンパまでは考えていないように思う.
-qhullをそのまま使っている.Springheadのやつの方が速いはず.
-レンダリングは今のところOpenGLのみかも.
-関節は拘束条件で解く方法.フェザーストーンも使ったほうが速くなるんじゃないかなあ?よくわかんないけど.