物理シミュレータについての質問と答え をテンプレートにして作成
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[[物理エンジンの解説]]
*物理エンジンの解説
物理シミュレータQ&A
物理シミュレータについて聞かれて答えたことをまとめてみま...
**Springheadについて
***GJKについて
-Q: 接触面を求めるのに、法線による近似をされていますが、...
-A: GJKはある程度正確に(10^{-6}程度の精度で)計算できます...
GJKの論文: E.G.Gilbert,D.W.Johnson,S.S.Keerthi:“A fast p...
GJKのフリーの実装: SOLID私もこれを参考にして作りました.
衝突判定エンジンのリスト
-Q: 他のエンジンはどの様な方法を取っているのでしょうか? ...
-A: それほど力技ではありません.いろいろとうまい方法を考...
面ベースペナルティ法の処理速度
-Q: 面によるペナルティー法を推奨されていますが、点に比べ...
-A: Springhead物理エンジンの英語版の論文の最後の方に,処...
点ベースでの高速化がよいのでは?
-Q: 点に基づくペナルティ法での不安定性の解決方法で体積ベ...
-A: あると思いますが,精度が落ち,コードが複雑になるわり...
シミュレーションの時間ステップ
-Q: フィジックス処理は300Hz〜1kHzで動作させる必要がある様...
-A: 私の感覚では,Springheadは100Hzです.かなり柔らかくな...
-Q:フレームレートが高くないと精度が低くなる問題はどの程度...
-A:Springheadの場合,物体同士に力がかかった場合に,お互い...
ベンチマーク的デモ
-Q: ODEやtokamakと比べて場合 ode の test_crash や tokamak...
-A: デモもWebページに多数置いてあります. デモのパック の...
**物理エンジン一般について
***ゲームに向いた物理エンジン
-Q:どのエンジンがよいか
-A: Havok,ODE,Springhead でしょうか.ODEは衝突判定にMes...
私は,将来的には計算量はあまり問題にならなくなって,使い...
物理エンジンがゲームの世界の質感というか味付けというかを...
ペナルティ法は原理が単純なため,いろいろと応用が利くので...
-Q:で,結局どっちがいいの?解析法?ペナルティ法?
-A:
フリーな剛体を沢山扱いたいたいなら,解析法.
力覚インタフェースと直結するならペナルティ法
静止摩擦・動摩擦を正確に扱いたいなら,ペナルティ法
人体などの関節モデルを沢山扱いたいならFeatherstone法+ペ...
けれども研究は止まっていないので,これは今(2004.9),私が...
-Q:ソースを入手すべきか?
-A:私自身は,ソースを理解して使うか,自分で書くかのどちら...
接触判定 (GJK)
接触体積計算 (quick hull) の2つなのですが,GJKはSOLIDとい...
ライブラリだけというのは良くないと思います.ユーザが物理...
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*物理エンジンの解説
物理シミュレータQ&A
物理シミュレータについて聞かれて答えたことをまとめてみま...
**Springheadについて
***GJKについて
-Q: 接触面を求めるのに、法線による近似をされていますが、...
-A: GJKはある程度正確に(10^{-6}程度の精度で)計算できます...
GJKの論文: E.G.Gilbert,D.W.Johnson,S.S.Keerthi:“A fast p...
GJKのフリーの実装: SOLID私もこれを参考にして作りました.
衝突判定エンジンのリスト
-Q: 他のエンジンはどの様な方法を取っているのでしょうか? ...
-A: それほど力技ではありません.いろいろとうまい方法を考...
面ベースペナルティ法の処理速度
-Q: 面によるペナルティー法を推奨されていますが、点に比べ...
-A: Springhead物理エンジンの英語版の論文の最後の方に,処...
点ベースでの高速化がよいのでは?
-Q: 点に基づくペナルティ法での不安定性の解決方法で体積ベ...
-A: あると思いますが,精度が落ち,コードが複雑になるわり...
シミュレーションの時間ステップ
-Q: フィジックス処理は300Hz〜1kHzで動作させる必要がある様...
-A: 私の感覚では,Springheadは100Hzです.かなり柔らかくな...
-Q:フレームレートが高くないと精度が低くなる問題はどの程度...
-A:Springheadの場合,物体同士に力がかかった場合に,お互い...
ベンチマーク的デモ
-Q: ODEやtokamakと比べて場合 ode の test_crash や tokamak...
-A: デモもWebページに多数置いてあります. デモのパック の...
**物理エンジン一般について
***ゲームに向いた物理エンジン
-Q:どのエンジンがよいか
-A: Havok,ODE,Springhead でしょうか.ODEは衝突判定にMes...
私は,将来的には計算量はあまり問題にならなくなって,使い...
物理エンジンがゲームの世界の質感というか味付けというかを...
ペナルティ法は原理が単純なため,いろいろと応用が利くので...
-Q:で,結局どっちがいいの?解析法?ペナルティ法?
-A:
フリーな剛体を沢山扱いたいたいなら,解析法.
力覚インタフェースと直結するならペナルティ法
静止摩擦・動摩擦を正確に扱いたいなら,ペナルティ法
人体などの関節モデルを沢山扱いたいならFeatherstone法+ペ...
けれども研究は止まっていないので,これは今(2004.9),私が...
-Q:ソースを入手すべきか?
-A:私自身は,ソースを理解して使うか,自分で書くかのどちら...
接触判定 (GJK)
接触体積計算 (quick hull) の2つなのですが,GJKはSOLIDとい...
ライブラリだけというのは良くないと思います.ユーザが物理...
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