SprBlender2.0 リリースノート をテンプレートにして作成
開始行:
SprBlender2.0は,SprBlender1.3のの内部構造とUIに大幅な変...
v1.3以前との違いとして,特徴的な変更点を以下に挙げます.
* module名の変更,自動import [#beb1fa2b]
- module名がspr_opからspbに変更になりました(SPrBlender, ...
- 一度import spbを行ったあとで,そのファイルを保存すると...
-- 初回import spb時に,start_spb.py というテキストが生成...
-- 自動インポートしてほしくない場合は,start_spb.pyテキス...
* Operator Panelの変更 [#x307fbca]
#ref(spb_oppanel.png,wrap,around,right,zoom,55%)
+ FPS情報は,TextEditからSprBlender Infoパネルへ移動にな...
-- Springhead Physicsと SprBlender Operatorは非同期で動く...
+ Set Scene / Set Objectsを廃止しました.
-- Springhead Sceneの構築は,blender sceneの変更を検知し...
+ シミュレーション開始直前の状態を自動で保存し,Backボタ...
-- 状態記録はStartボタンを押した時に行われます.
-- Startボタンは,シミュレーション中はPauseボタンに変化し...
-- Stopボタンを押すとReStartでなくStartとなります.
-- Endボタンは,最後にシミュレーションを止めた時点の状態...
-- なお,Backや後述するRestoreの情報はBlenderを終了すると...
+ Store/Restoreの機能がつきました.
-- Backボタンとほぼ同じですが,シミュレーション開始とは関...
-- なお,BackとRestoreは異なるバッファを使用するため,Res...
+ Minimal Syncモードがつきました.
-- シーンの変更検知・同期を最小限に抑え,動作を高速化する...
-- SprBlenderの動作を節約するため,Physics Stepの動作速度...
-- このモードでは新たなオブジェクトの追加や,Blender側か...
+ Creature RuleのUpdateボタンをOperator Panelに配置しまし...
-- Physics Scriptと同様にしました.これに伴い,Objectパネ...
-- また,スクリプトが外部ファイルに保存されている場合はUp...
* 関節の独立オブジェクト化 [#yd3a56d8]
- 関節が剛体とは別のオブジェクトとなるようにしました.
-- すべての関節が,今までで言うところのAdditional Jointと...
* Scriptについて [#b84b5a26]
- init, stepの2種類のスクリプトを記述できるようにしました.
-- initは,スクリプトが最初に実行される時,またはUpdateボ...
-- stepは,PhysicsやCreatureのハンドラがstepされるたびに...
-- initおよびstepではローカル変数が維持されます.したがっ...
-- スクリプト実行環境は初期状態では空になっています(従来...
- スクリプトのテキスト名は以下のようになります.
-- Physics Scriptの場合
--- spr_script_init
--- spr_script_step
-- Creature Scriptの場合(例)
--- creature_rule_Koguma_init
--- creature_rule_Koguma_step
- スクリプトが外部ファイルに保存されている場合は,Update...
* Human Interfaceの接続 [#r919523b]
#ref(spb_pointer.png,wrap,around,right,zoom,55%)
- Object PanelのUse Interface設定で,オブジェクトをインタ...
-- なお,v2.00ではSpaceNavigatorとSPIDARにのみ対応してい...
-- 従来のようにポインタの名前を「@Pointer」にする必要はな...
* Creature Panel [#f5d14488]
#ref(spb_creature.png,wrap,around,right,zoom,55%)
- クリーチャのパラメータを名前と対応付けて管理できるよう...
-- スクリプト内でのパラメータの参照はget_cr_param関数を用...
--- from utils import get_cr_param
--- get_cr_param(group, "FOV Horiz")
- ビジュアライザの追加・削除がパネルからできるようになり...
-- 例えば目が複数ある場合にFOVビジュアライザを複数作ると...
-- FOVビジュアライザの場合,ターゲット(頭や目)の名前と...
-- また,ビジュアライザの可視・不可視をまとめて切り替える...
* APIについて [#yf08fd5b]
- 内部構造の変更にともなって,スクリプトからphSceneやSoli...
- Sceneへのアクセス
-- 2通りあります.
import spb
# handlerを経由する方法
phScene = spb.handlers.scene_handler.fwScene.GetPHScene()
# spbapiを使う方法
phScene = spb.spbapi.GetFWSdk().GetScene(0).GetPHScene()
- SolidやJointへのアクセス
-- 各オブジェクトはハンドラと呼ばれるクラスに保持されてい...
-- spb.handlers.xxxxx_handlers にアクセスするとハンドラを...
--- xxxxx_handlersはオブジェクト名をキーとするdictになっ...
import spb
cube = spb.handlers.solid_handlers['Cube']
--- ハンドラはメンバ変数としてbpy objectやSpringhead Obje...
# bpy object
objCube = cube.object
# spr object
soCube = cube.phSolid
--- Scene, Creature, Visualizerのハンドラを除くすべてのハ...
--- Springhead Objectは,.fwScene, .cdShape, .phSolid, .p...
* Scene PanelとPhysics Timerについて [#cd78fd5a]
- 物理シミュレーションがオペレータとは別のタイマーで動く...
-- Scene PanelのFPSの項目はシミュレーション用タイマーの更...
-- これに伴って,substepは撤廃されました(従来はSpringhea...
* sprファイルの出力 [#xe2d2bb6]
- sprファイル出力が,
Fileメニュー -> Export -> Springhead(.spr)
- で行えるようになりました.
* 専用のSpr.pydが付属 [#pf894bd9]
- SprBlender用に独自拡張を行ったSpr.pydを付属しています....
終了行:
SprBlender2.0は,SprBlender1.3のの内部構造とUIに大幅な変...
v1.3以前との違いとして,特徴的な変更点を以下に挙げます.
* module名の変更,自動import [#beb1fa2b]
- module名がspr_opからspbに変更になりました(SPrBlender, ...
- 一度import spbを行ったあとで,そのファイルを保存すると...
-- 初回import spb時に,start_spb.py というテキストが生成...
-- 自動インポートしてほしくない場合は,start_spb.pyテキス...
* Operator Panelの変更 [#x307fbca]
#ref(spb_oppanel.png,wrap,around,right,zoom,55%)
+ FPS情報は,TextEditからSprBlender Infoパネルへ移動にな...
-- Springhead Physicsと SprBlender Operatorは非同期で動く...
+ Set Scene / Set Objectsを廃止しました.
-- Springhead Sceneの構築は,blender sceneの変更を検知し...
+ シミュレーション開始直前の状態を自動で保存し,Backボタ...
-- 状態記録はStartボタンを押した時に行われます.
-- Startボタンは,シミュレーション中はPauseボタンに変化し...
-- Stopボタンを押すとReStartでなくStartとなります.
-- Endボタンは,最後にシミュレーションを止めた時点の状態...
-- なお,Backや後述するRestoreの情報はBlenderを終了すると...
+ Store/Restoreの機能がつきました.
-- Backボタンとほぼ同じですが,シミュレーション開始とは関...
-- なお,BackとRestoreは異なるバッファを使用するため,Res...
+ Minimal Syncモードがつきました.
-- シーンの変更検知・同期を最小限に抑え,動作を高速化する...
-- SprBlenderの動作を節約するため,Physics Stepの動作速度...
-- このモードでは新たなオブジェクトの追加や,Blender側か...
+ Creature RuleのUpdateボタンをOperator Panelに配置しまし...
-- Physics Scriptと同様にしました.これに伴い,Objectパネ...
-- また,スクリプトが外部ファイルに保存されている場合はUp...
* 関節の独立オブジェクト化 [#yd3a56d8]
- 関節が剛体とは別のオブジェクトとなるようにしました.
-- すべての関節が,今までで言うところのAdditional Jointと...
* Scriptについて [#b84b5a26]
- init, stepの2種類のスクリプトを記述できるようにしました.
-- initは,スクリプトが最初に実行される時,またはUpdateボ...
-- stepは,PhysicsやCreatureのハンドラがstepされるたびに...
-- initおよびstepではローカル変数が維持されます.したがっ...
-- スクリプト実行環境は初期状態では空になっています(従来...
- スクリプトのテキスト名は以下のようになります.
-- Physics Scriptの場合
--- spr_script_init
--- spr_script_step
-- Creature Scriptの場合(例)
--- creature_rule_Koguma_init
--- creature_rule_Koguma_step
- スクリプトが外部ファイルに保存されている場合は,Update...
* Human Interfaceの接続 [#r919523b]
#ref(spb_pointer.png,wrap,around,right,zoom,55%)
- Object PanelのUse Interface設定で,オブジェクトをインタ...
-- なお,v2.00ではSpaceNavigatorとSPIDARにのみ対応してい...
-- 従来のようにポインタの名前を「@Pointer」にする必要はな...
* Creature Panel [#f5d14488]
#ref(spb_creature.png,wrap,around,right,zoom,55%)
- クリーチャのパラメータを名前と対応付けて管理できるよう...
-- スクリプト内でのパラメータの参照はget_cr_param関数を用...
--- from utils import get_cr_param
--- get_cr_param(group, "FOV Horiz")
- ビジュアライザの追加・削除がパネルからできるようになり...
-- 例えば目が複数ある場合にFOVビジュアライザを複数作ると...
-- FOVビジュアライザの場合,ターゲット(頭や目)の名前と...
-- また,ビジュアライザの可視・不可視をまとめて切り替える...
* APIについて [#yf08fd5b]
- 内部構造の変更にともなって,スクリプトからphSceneやSoli...
- Sceneへのアクセス
-- 2通りあります.
import spb
# handlerを経由する方法
phScene = spb.handlers.scene_handler.fwScene.GetPHScene()
# spbapiを使う方法
phScene = spb.spbapi.GetFWSdk().GetScene(0).GetPHScene()
- SolidやJointへのアクセス
-- 各オブジェクトはハンドラと呼ばれるクラスに保持されてい...
-- spb.handlers.xxxxx_handlers にアクセスするとハンドラを...
--- xxxxx_handlersはオブジェクト名をキーとするdictになっ...
import spb
cube = spb.handlers.solid_handlers['Cube']
--- ハンドラはメンバ変数としてbpy objectやSpringhead Obje...
# bpy object
objCube = cube.object
# spr object
soCube = cube.phSolid
--- Scene, Creature, Visualizerのハンドラを除くすべてのハ...
--- Springhead Objectは,.fwScene, .cdShape, .phSolid, .p...
* Scene PanelとPhysics Timerについて [#cd78fd5a]
- 物理シミュレーションがオペレータとは別のタイマーで動く...
-- Scene PanelのFPSの項目はシミュレーション用タイマーの更...
-- これに伴って,substepは撤廃されました(従来はSpringhea...
* sprファイルの出力 [#xe2d2bb6]
- sprファイル出力が,
Fileメニュー -> Export -> Springhead(.spr)
- で行えるようになりました.
* 専用のSpr.pydが付属 [#pf894bd9]
- SprBlender用に独自拡張を行ったSpr.pydを付属しています....
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