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Springhead
An open source physics engine for virtual reality, haptics and motion generation.
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ここでは,Visual Studio 2010 を用いて,新しくSpringhead2を用いたプログラムを作成する方法を説明します. 説明にしたがって作成すると,新しいソリューション first ができます.
Visual Studio 2010 を立ち上げて,ファイル(F)-新規作成(N)-プロジェクト(P)を選択して, 下のような「新しいプロジェクト」ダイアログを立ち上げ,「Win32コンソールアプリケーション」 を選択してください.
プロジェクト名や作成場所を指定して,OKでプロジェクトを作成してください. 上の図では,first.sln, first.vcxproj, first.cpp などが作成されます.
作成したプロジェクトを右クリックし,プロパティ(R)でプロパティを表示し,
のように,「すべての構成」について「C/C++ 全般」の「追加のインクルードディレクトリ」に 「$(Springhead2)/include」と「$(Springhead2)/src」を追加してください. これで,Springheadのヘッダファイルがインクルードできるようになります. ここで「$(Springhead2)」は,Springhead2 をチェックアウトしたフォルダを示します.
作成したプロジェクトを右クリックし,プロパティ(R)でプロパティを表示し, C C++-コード生成を選び,ランタイムライブラリを MT(リリース版) または MTd(デバッグ版) に設定します.
Springheadを使うためには,ライブラリを追加する必要があります. 新しく作ったプロジェクト (下図のfirst) を右クリックして 追加(D)-既存項目の追加(G)を選び,
使い方の説明 (Springhead Users Manual) の 第2章 GettingStarted で作成したライブラリファイル lib/win32/Springhead10MD.lib および lib/win32/Springhead10M.lib を追加します.
(注意) 追加するライブラリファイルは,使用する Visual Studio のバージョンによって異なります.
これらは,それぞれデバッグ版,リリース版のライブラリなので,それぞれを右クリックして プロパティ(R)でプロパティを表示し,下図のようにDebug版では Springhead10M.lib をビルドから除外し, Release版では逆に Springhead10MD.lib をビルドから除外してください.
あとは,ソースファイルを編集して自分のプログラムを作れば終わりです. すごく単純な例を出すと:
// first.cpp : コンソール アプリケーションのエントリ ポイントを定義します. // ##include "stdafx.h" ##include <springhead.h> using namespace Spr;
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { PHSdkIf* sdk = PHSdkIf::CreateSdk(); // 物理エンジンSDKの作成 PHSceneIf* scene = sdk->CreateScene(); // シーンの作成 PHSolidIf* solid = scene->CreateSolid(); // 剛体の作成 for(int i=0; i<10; ++i){ // シミュレーションを進める scene->Step(); // 剛体の位置を出力:自由落下の様子が数値で出力される std::cout << solid->GetPose().Pos() << std::endl; } return 0; }
のようになります.