2008年9月10日にCEDEC(CESA デベロッパーズカンファレンス)で衝突判定についての講演(チュートリアル)をしました.衝突判定アルゴリズムの速さはソート検索アルゴリズムの速さと比べると分かりやすいです.という内容です.
並列計算の場合は?という質問に,また別のことを考える必要がおきますと答えましたが,どちらが大事かを言うのを忘れました.
アルゴリズムのオーダーの方がずっと大事です.並列化は並列計算機の数(PS3なら7)倍早くなるだけですが,オーダーは∞倍です.なので,数が多ければ,アルゴリズムの速さにはかないません.
ただ物理シミュレータでは n = 100~1000くらいということが多くて,オーダーでは大雑把過ぎるということになります.
2006年9月15日に、エンタテインメントコンピューティング2006のチュートリアルとして、「物理シミュレーションの現状と未来」と題してチュートリアルを行いました。 内容は、物理シミュレーションのお役立ちどころ、所謂ゲーム用のエンジンのシミュレーション方法の解説、今後の予想です。
(Featherstoneの方法の説明にミスがありました 2008.5.27) (陰積分の説明にミスがありました 2008.7.16)
2004年9月7日にCEDEC(CESA デベロッパーズカンファレンス)で物理シミュレータについて講演をさせていただきました.
資料(ppt)
沢山の方にお集まりいただきありがたかったのですが,どれだけの方にご満足いただけたか少し不安に思っています.
ですので,いくつか教科書などを紹介させていただきます.
4月10日にゲームテクノロジー研究会で物理シミュレータについて講演をさせていただきました.
発表資料(ppt), 制御(安定性)についてのメモ
実行ファイルとデータのセット(Windows用)起動用batファイルをつけました
今回の発表資料(ppt)よりも進んだ内容を知りたい方向けです.pptに疑問点がある場合はお問い合わせください.
Springheadの物理シミュレータについての日本語論文
Open Dynamics Engine,
Tokamak
Solid これを参考にして衝突判定を作りました.
QhallMullerとPreparataのアルゴリズムを実装するために最初に使ったQuickHullエンジン.現在は高速化のため独自開発.
David Baraff解析法をアニメーションに最初に応用した人.SIGGGRAPHペーパー沢山ありますが,Courseの方がお勧めです.
中村研山根さんFeatherstoneと似ているが,輪が合っても解ける高速解析法を作った人.OpenHRPにも使われているが,残念ながらOpenHRPは他によほど遅いところがあるみたいで,いまいち.