Springhead
An open source physics engine for virtual reality, haptics and motion generation.
構造体 PHMaterial

物理シミュレーションに関係する材質

#include <SprCDShape.h>

構成

struct  VelocityField
 

Public メソッド

Vec3d CalcVelocity (const Vec3d &pos, const Vec3d &normal) const
 

Public 変数

float density
 密度
 
float mu
 動摩擦摩擦係数
 
float mu0
 静止摩擦係数
 
float e
 跳ね返り係数
 
float rotationFriction
 点接触の回転摩擦の並進に対する割合
 
float spring
 静接触のバネ係数
 
float damper
 静接触のダンパ係数
 
float reflexSpring
 
float reflexDamper
 
float frictionSpring
 
float frictionDamper
 
float vibA
 固有振動提示のための係数 [詳細]
 
float vibB
 減衰係数
 
float vibW
 周波数
 
float vibT
 接触時間
 
bool vibContact
 接触時の固有振動を発生させるかどうか
 
bool vibFric
 摩擦時の固有振動を発生させるかどうか
 
float timeVaryFrictionA
 時変摩擦係数のための係数 静止摩擦 = mu + A log(1+Bt), 動摩擦 = mu + A log (1+B C/v) [Dieterich 1979] Cは動摩擦時のスリップ距離を意味する C > v*dt(時間刻み) のときは、v= C/dt を使う A, Bの代わりに、t = 60秒に mu0 になり、 timeVaryFrictionHalfTime で (mu+mu0)/2になるようなA,Bを使う mu0 - mu = A log(1+60B), 60B= exp((mu0-mu)/A) - 1 (mu0 - mu)/2 = A log(1+half B), half B = exp((mu0-mu)/2A) - 1 (exp((mu0-mu)/A) - 1)*half/60 = exp((mu0-mu)/2A) - 1 (exp((mu0-mu)/A) - 1)*half/60 - exp((mu0-mu)/2A) = - 1 [詳細]
 
float timeVaryFrictionB
 
float timeVaryFrictionC
 
float frictionViscosity
 粘性摩擦のための係数 f_t = frictionViscocity * vel * f_N
 
float stribeckVelocity
 
float stribeckmu
 
std::vector< float > mus
 動摩擦係数
 
std::vector< float > mu0s
 最大静止摩擦係数
 
std::vector< float > timeVaryFrictionAs
 時変摩擦定数A
 
std::vector< float > timeVaryFrictionBs
 時変摩擦定数B
 
std::vector< float > timeVaryFrictionDs
 時変摩擦定数D
 
std::vector< float > timeVaryFrictionCs
 時変摩擦定数C
 
std::vector< float > stribeckVelocitys
 
std::vector< float > stribeckmus
 
std::vector< double > c
 
std::vector< float > bristleK
 
int velocityFieldMode
 
Vec3d velocityFieldAxis
 
double velocityFieldMagnitude
 

変数

float timeVaryFrictionA
float vibA

振幅係数


この構造体の説明は次のファイルから生成されました: