物理シミュレーションに関係する材質
#include <SprCDShape.h>
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float | density |
| 密度
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float | mu |
| 動摩擦摩擦係数
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float | mu0 |
| 静止摩擦係数
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float | e |
| 跳ね返り係数
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float | rotationFriction |
| 点接触の回転摩擦の並進に対する割合
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float | spring |
| 静接触のバネ係数
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float | damper |
| 静接触のダンパ係数
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float | reflexSpring |
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float | reflexDamper |
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float | frictionSpring |
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float | frictionDamper |
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float | vibA |
| 固有振動提示のための係数 [詳細]
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float | vibB |
| 減衰係数
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float | vibW |
| 周波数
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float | vibT |
| 接触時間
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bool | vibContact |
| 接触時の固有振動を発生させるかどうか
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bool | vibFric |
| 摩擦時の固有振動を発生させるかどうか
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float | timeVaryFrictionA |
| 時変摩擦係数のための係数 静止摩擦 = mu + A log(1+Bt), 動摩擦 = mu + A log (1+B C/v) [Dieterich 1979] Cは動摩擦時のスリップ距離を意味する C > v*dt(時間刻み) のときは、v= C/dt を使う A, Bの代わりに、t = 60秒に mu0 になり、 timeVaryFrictionHalfTime で (mu+mu0)/2になるようなA,Bを使う mu0 - mu = A log(1+60B), 60B= exp((mu0-mu)/A) - 1 (mu0 - mu)/2 = A log(1+half B), half B = exp((mu0-mu)/2A) - 1 (exp((mu0-mu)/A) - 1)*half/60 = exp((mu0-mu)/2A) - 1 (exp((mu0-mu)/A) - 1)*half/60 - exp((mu0-mu)/2A) = - 1 [詳細]
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float | timeVaryFrictionB |
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float | timeVaryFrictionC |
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float | frictionViscosity |
| 粘性摩擦のための係数 f_t = frictionViscocity * vel * f_N
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float | stribeckVelocity |
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float | stribeckmu |
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std::vector< float > | mus |
| 動摩擦係数
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std::vector< float > | mu0s |
| 最大静止摩擦係数
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std::vector< float > | timeVaryFrictionAs |
| 時変摩擦定数A
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std::vector< float > | timeVaryFrictionBs |
| 時変摩擦定数B
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std::vector< float > | timeVaryFrictionDs |
| 時変摩擦定数D
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std::vector< float > | timeVaryFrictionCs |
| 時変摩擦定数C
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std::vector< float > | stribeckVelocitys |
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std::vector< float > | stribeckmus |
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std::vector< double > | c |
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std::vector< float > | bristleK |
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int | velocityFieldMode |
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Vec3d | velocityFieldAxis |
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double | velocityFieldMagnitude |
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この構造体の説明は次のファイルから生成されました: