Springheadの動作は、Springhead2\core\bin\win64フォルダ、およびSpringhead2\dependency\bin\win64フォルダ内のdll群に依存しています。これらのフォルダの絶対パスを環境変数PATHに追 加してください。
環境変数の設定を避けたい場合は、Unityプロジェクト内のフォルダAssets\Springhead\Pluginsに必要なdllを全てコピーするという方法も使えるはずです。
Unityプロジェクト Springhead2\src\Unity をUnityエディタで開き、Scenesの中からRigidBodyを選んで開き、ゲームを実行してみてください。
うまく動けば、箱が落ちたり、ボールが転がったりするはずです。
Unityプロジェクト Springhead2\src\Unity をUnityエディタで開き、AssetsのSpringheadフォルダを右クリックして Export Package を実行します。1
出てきたダイアログでSpringhead以下の全てのフォルダにチェックを入れ、Exportボタンを押し、適当な場所に適当なファイル名で保存します。拡張子は .unitypackage になります。ここでは、Springhead2\SprUnity.unitypackage に保存したものとして進めます。
1 将来的には、最初からエクスポートしたパッケージを配布することになると思います。
SprUnityを使いたいプロジェクトをUnityで開き、Assetsを右クリックして Import Package → Custom Package を選びます。ファイル選択ダイアログが開くので、先ほどエクスポートした SprUnity.unitypackage を選びます。イ ンポート対象は特段の理由がなければ全てのファイルにチェックを入れます。インポートを実行すると、Assets内にSpringheadフォルダができます。
PHSceneに対応するGameObjectを作成する必要があります。GameObjectメニュー → Create Empty を実行します。作ったオブジェクトには分かりやすい名前をつけるとよいです。ここではSpringheadSceneという名前を付けたものとします。
SpringheadSceneオブジェクトを選択し、インスペクタで Add Component → Scripts → PH Scene Behaviour を選びます。これで、SpringheadSceneオブジェクトにPHSceneスクリプトが対応付けられました。PHSceneのプロパティは、PHSceneBehaviourスク リプトインスペクタで Ph Scene Descriptor を展開すると表示されます。重力の向きや各種閾値などをここで変更することができます。
GameObject → 3D Object → Cube などを選び、オブジェクトを作成します。ここでは名前をCubeとします。Cubeオブジェクトは、SpringheadSceneオブジェクトの子オブジェクトとしてください。
次にCubeオブジェクトのインスペクタから、Add Component → Scripts → PH Solid Behaviour を選びます。
PHSolidBehaviourのインスペクタでは、Solid Descriptorを展開することで剛体のパラメータ(質量や、静止するかどうかなど)を設定できます。例えばDynamicalのチェックを外すと、床のように動かないオブジェクトになります。
この時点でゲームを実行すると、箱が落ちていくはずです。
Springheadで物理衝突判定を使うには、UnityオブジェクトのColliderとは別に、CDBoxBehaviourなどのスクリプトを紐付ける必要があります。
Cubeオブジェクトを選択し、インスペクタで Add Component → Scripts → CD Box Behaviour を選びます。衝突判定形状のサイズはBox Colliderの大きさが使われます。
Springhead剛体オブジェクトを2個用意し、片方のDynamicalのチェックを外して床とし、ゲームを実行すると、衝突の様子が確認できるでしょう。
TBW
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