Springhead Users Manual
Springhead Users Manual
Yuichi Tazaki and Springhead Development Team.
はじめに
Getting Started
ダウンロード
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開発環境
ライブラリのビルド
サンプルプログラムのビルド
アプリケーションの作成
プロジェクトの作成
ソースコードの編集
プロジェクト設定
ビルド・実行
Springheadの構成
ディレクトリ構成
ライブラリ構成
クラス・APIの命名規則
インタフェースとディスクリプタ
より詳しく知りたい人は
Base
行列・ベクトル演算
ベクトル
行列
アフィン変換
クォータニオン
ポーズ
初期値について
スマートポインタ
その他の機能
UTString
UTTypeDesc
UTTreeNode
Foundation
実行時型情報
オブジェクト
ネームマネジャとシーン
タイマ
状態の保存・再現
保存・再現のタイミング
シーン構成変更の制約
Collision
概要
形状の作成
直方体
球
カプセル
丸コーン
凸メッシュ
物性の指定
幾何情報の計算
Physics
概要
Physics SDK
シーン
シミュレーションの実行
剛体
物性
状態
力の印加と取得
関節
関節の作成
ソケットとプラグ
関節の種類
有効化と無効化
関節制御
可動域制限
ボールジョイントの自由曲線可動域
パスジョイント
弾塑性変形バネダンパ
関節系の逆運動学
IKエンジン
アクチュエータ
エンドエフェクタ
接触
関節座標系シミュレーション
ギア
Graphics
概要
Graphics SDK
初期化
シーン
シーンの作成
シーンの機能
シーンの描画
描画アイテム
フレーム
親子関係
座標変換
カメラ
ライト
マテリアル
メッシュ
メッシュへのマテリアルの割当て
レンダラ
基本機能
ディスプレイリスト
デプステスト,アルファブレンディング,ライティング
テクスチャ
シェーダ
直接描画
基本形状描画
カメラ
ライト
座標変換
FileIO
概要
FileIO SDK
ファイルフォーマット
sprファイル
Xファイル
ファイルのロード・セーブ
ファイルロードの仕組み
ファイルロードの実際
ファイルセーブの仕組み
ファイルセーブの実際
インポート情報の管理
HumanInterface
概要
HumanInterface SDK
クラス階層とデータ構造
実デバイス
キーボード・マウス
仮想キーコード
コールバック
APIとして提供される機能
サポート状況に関する注意
ジョイスティック
トラックボール
回転中心と回転角度
範囲指定
コールバック登録
マウスボタン割当て
マウス操作に対する極性と感度
トラックボールで視点を動かす
Spidar
Creature
Creatureモジュールの構成
Framework
概要
Framework SDK
Framework シーン
シーンのロードとセーブ
Framework オブジェクト
アプリケーションクラス
初期化
タイマ
描画
キーボード・マウスイベント
ウィンドウ
Frameworkを用いたシミュレーションと描画
デバッグ描画
デバッグ描画時のカメラとライト
個別の描画
描画制御
力覚インタラクションのためのアプリケーション
Python言語との連携
利用法
SpringheadへのPython組込み
PythonへのSpringhead組込み
PythonからのSpringhead API使用法
トラブルシューティング
概要
プログラムのビルド
物理シミュレーション関連
ファイル関連
その他のトラブル
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